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2013/04/21.Sun

NONA MAGICの裏話的な2

何だか久しぶりに海外行きたいと思った今日。……どうでもいいですね。


相変わらずちまちま進めるスタイル。今日は結構書いたし、毎日このペースなら完成も早いんでしょうねぇ(しみじみ)


ひぐらしの鳴く頃にが毎コミケごとに新作出していたようですが、信じられんペースに感じます……。ようそんなんできますわ……。


あー、そういえばNONA MAGICの方でまたソフト会社さん?からメールが来ましたがどうなるんでしょう。とりあえず詳細聞かせて~って返信しましたが、返事はまだのようです。


っく……しかし、このブログもう少し面白い、読みがいのある記事を書いてあげたいけど、何を書けばよいのか……!?
まぁ、生存報告的なのが出来たら、最低限の目標はクリア出来てる訳ではあるけどさ……。


……よし。ほんなら、ちょっとでもマシかもしれないNONA MAGICの裏話でもまた少ししようかな。


ほんでは、シューティングゲームというジャンルにして、RPGの如く、マップが登場すると言う謎の仕様が生まれた件について。


当初はあんなマップ作る気など全くありませんでした!


ホムペのアバウトにも少し書きましたが、何を血迷ったのかシューティングゲームにしてシナリオをがっつりやりたいと思ってしまったわけです。


それを最初はどう表現しようと思っていたかと言うと、まさしく東方プロジェクトが取っているスタイル。


1面スタート、少し会話→ボス登場で会話→ボスクリアで会話→2面スタート、少し会話→……繰り返し。


この形。


けど、がっつりシナリオをやろうと思うと、この会話量では少なすぎます。とっても短いシナリオしか書けません。


そこで、まずはとにかく上記スタイルを保ちつつ、会話量を増加させまくってやろうと計画しました。


極端に言えば、


1面スタート、会話5分→ボス登場、会話5分→ボスクリア、会話5分→……繰り返し。


みたいな。


けど、まぁ、お分かりの通り。こんなんうざすぎます。


うざいのを我慢してもらったとしても、途中のセーブ機能は必須になるでしょう……。


アーケード中にセーブするシューティングとかちょっとアレすぎます……。


なので、この時はすごく迷いました。シナリオをやりたい気持ちを捨て、無難なスタイルのシューティングにするか……はちゃめちゃなアーケード中にセーブをしちゃったりするシューティングを作るか……それとも何ならRPG作製に変えてしまおうか……と……。


そんな中、一つアイデアが浮かびました。それがあのマップと旗のシステムです。これならセーブという機能を実装してもそこまで不自然ではないし、シューティングというゲームを作りながらもシナリオががっつり書けます。


ですが、ここでもまた最終的な完成形とは違うマップを想定していました。


最終的に落ち着いたのはマップチップによるもので、ドラクエやFFと同じタイプですが、当初は他のゲームで例えるとデジモンワールド2のタイプにしようと思っていました。マップの一枚絵があって、行きたいところを選択するタイプですね。デジモンワールド2を知らない人には伝わりにくいですかね……多分、この形式を取っているゲームは他にもたくさんあると思うのですが、ちょっと思いつかないor思い出せない……m(__;)m


そっちを想定した理由は単純。簡単だからですwマップチップを何枚も何枚も置く作業を考えれば、絵を一枚用意して終わり!としてしまった方がずっと楽です。


そんな訳で、私は早速マップの一枚絵を描きはじめる事にしました。が……とんでもない問題がまたしても発生してしまったのです。


私の圧倒的すぎる画力不足により、マップの絵がド下手中のド下手になってしまったのです!!!!


うろたえました。


まさかここまで下手な絵しか描けないとは……と。


もう少しマシな絵は描けるだろうと思っていたのに……。


あぁ……もう手はない……。


破綻という文字が眼前に浮かびます。


けど、自分は気付いてしまっていたのです。本当は破綻でないことを。マップチップを何万枚も置きまくるという超絶面倒くさい作業さえやれば一応クリアできるという事を……!!


マップチップなら素材が多く提供されていますし、何なら自分で描いてもいいでしょう。そして、何より、マップチップによるマップなら結構見栄えもいい。


そうして、シューティング作りたいけどシナリオもやりたい。というわがままのために、累計25万チップを置く余計な(?)作業が増え、最終的にシューティングにして、マップが存在するというおかしなシステムが作られました。完。
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2013/04/07.Sun

vectorレビュー&製作度

http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/130406/n1304062.html


ベクターさんにてレビュー書いてもらえました。


もう本当に恐れ多いわ!すみません、こんなのが紹介されて……。


……いや、ダメなゲームとか自信がないとかそういう感じではないのですけど、readmeに書いた通り事情アリゲームですから……(汗)けどけど、本当にありがとうございますですm(__)m


しかし、皆様の意見で割と共通するのは「高難度」ということ。


ここで、衝撃的事実を言うならば、私はむしろ易しいレベルと考えて作ったということ……(最後の最後は難しくした自覚あるけどねw)


なので、最初のうち、テストプレイヤーが難しいと言ってきても、そうかなぁ?まぁ、皆シューティングやらん人だもんね^^;と、難しいという意見を全く信じませんでした。


けれど、公開後もあまりに難しいという言葉が多いので、ようやくそうなのかもしれない……と認め始めました(汗)敵の動きが全部読めている作者目線と、そうではないプレイヤー目線の差をすごく感じます……。


さてさて、今作ってる方、リバリセはいい感じで進んで……ますん(どっち)


まぁ、程々です。今回はマイペースで行こうと決めてましたからね。着々とは進んでいると言ったところでございます。製作停止期間1ヶ月以上、もうこれ完成しない……?と思ったのもあったことあるので、それに比べれば全然OKでしょう。一応早く完成させたいとも思ってますがw


今書いてるシーンは主人公と○○が公園であーだ、こーだと……。


ゲーム以外の自分自身のことも色々あるんで、そっちやりながら、気が向いたらやってる感じですねぇ。小説読むのを(※ゲーム作製じゃないよ^^)


何となく最近はゲーム作るより小説読みたいのです。作ってるゲーム、ノベルゲーだから勉強にもなって悪くはないでしょう?w


言葉の勉強になりますよー?「嚥下する」これ何のことかわかりますぅ?


「えんか」と読み、飲み込むことを言うんですって!


ねーー、わかりづらいから飲み込むって書けばいいのに^^(突っ込むな)


あとは文章のリズムとかが無意識に練習できてたらと希望している。
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